Powered By Blogger
Minggu, 13 Juni 2010

Prinsip Visual (Pengembangan Media)

BAB III
PRINSIP VISUAL
Knowledge Objective
1. Menjelaskan peran yang dimainkan dalam instruksi visual
2. Definisikan arti visual literacy menurut pendapat anda
3. Mengidentifikasi dua starategi umum yang dapat digunakan untuk mengajar visual literacy
4. Menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi siswa melakukan proses decoding
5. Menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi siswa melakukan encoding
6. Nyatakan dalam kata-kata Anda sendiri tujuan-tujuan yang desain visual yang baik bertujuan untuk prestasi
7. Hubungan proses desain visual, ciri kualitas yang seorang desainer akan mencari dalam individu elemen visual dan verbal dari desain, termasuk elemen yang menambah daya tarik
8. Menjelaskan faktor-faktor yang digunakan pendesain untuk memanipulasi dalam membentuk suatu pola dasar untuk merancang visual.
9. Menjelaskan faktor-faktor yang seorang desainer akan memanipulasi dalam penyusunan elemen-elemen visual dan verbal untuk mengarsipkan komunikasi yang jelas, mengurangi usaha dalam menafsirkan, meningkatkan keterlibatan aktif dan fokus perhatian pemirsa.
10. Daftar warna berbagai peran yang dapat bermain untuk meningkatkan dampak display visual
11. Menggambarkan interaksi subjek, cahaya, kamera, dan film dalam proses fotografi
12. Membandingkan keuntungan dan keterbatasan SLR, titik dan menembak dan kamera digital
13. Definisikan menurut pendapat anda pedoman yang paling dasar untuk mengambil foto yang efektif
14. Menyarankan siswa cara-cara menggunakan media portofolios untuk mengevaluasi pencapaian merek
The Roles of Visuals in Instruction
Salah satu peranan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide. Kata-kata tidak dapat mewakili atau menyuarakan benda karena visual bersifat iconic. Oleh karena itu, setiap kata memiliki kesamaan dengan benda yang dirujuk. Beberapa manfaat visual dalam pembelajaran antara lain, visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian serta mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu, visual juga dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata. Dengan kata lain, peranan visual dalam pembelajaran termasuk penting untuk mendukung informasi tertulis dan informasi lisan (verbal information).
Visual Literacy
Visual Literacy adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis sebuah pesan
visual dalam pembelajaran. Visual Literacy dapat dikembangkan melalui
dua macam pendekatan:
1. Input strategies. Membantu pebelajar untuk decode atau “membaca” dengan cara mempraktekkan kemampuan analisis visual.
2. Outputstrategies. Membantu pebelajar untuk encode, atau “menulis” secara visual untuk
mengekspresikan diri mereka dan berkomunikasi dengan orang lain.
Decoding: Interpretasi Visual Dengan melihat sebuah tampilan visual tidak berarti bahwa seorang pebelajar dapat belajar dari tampilan tersebut. Pebelajar harus
dibimbing untuk dapat memiliki pemikiran yang jelas dan benar tentang tampilan
visual tersebut. Aspek visual literacy yang pertama adalah kemampuan
untuk menginterpretasi dan menemukan makna dari stimulus yang ada di lingkungan
sekitar.
Developmental Effects
Banyak variabel yang mempengaruhi seorang pebelajar dalam
memaknai sebuah tampilan visual. Anak-anak sampai pada usia 12 tahun cenderung
memaknai tampilan visual secara parsial. Disisi lain, anak yang lebih dewasa
cenderung mampu untuk menggambarkan kembali pesan yang ingin disampaikan dari
sebuah tampilan visual. Gambar-gambar abstrak atau rangkaian gambar diam (still
pictures) kurang sesuai untuk anak-anak (sampai usia 12 tahun).
Cultural Effect
Dalam mengajar, harus disadari bahwa kemampuan pebelajar untuk menginterpretasi
sebuah tampilan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang kebudayaannya.
Misalnya, seorang pebelajar yang berasal dari keluarga sederhana akan memiliki
pemahaman yang berbeda mengenai suatu tampilan visual dengan pebelajar yang berasal dari keluarga menengah atas.
Visual Preferences
Dalam memilih tampilan visual, guru sebaiknya memilih tampilan visual yang
paling efektif daripada memilih tampilan visual yang disukai. Misalnya,
pembelajaran untuk anak-anak lebih cocok menggunakan tampilan visual yang
sederhana dan tidak menggunakan banyak ilustrasi. Di sisi lain, tampilan visual
pembelajaran untuk anak-anak yang lebih dewasa lebih cocok menggunakan
ilustrasi-ilustrasi yang lebih kompleks.
Kebanyakan pebelajar lebih menyukai tampilan visual yang berwarna daripada
tampilan visual hitam-putih. Sebenarnya tidak ada perbedaan yang signifikan
antara kedua hal tersebut kecuali ketika ada hubungan antara topik yang sedang
dipelajari dengan eksistensi warna. Selain warna, pebelajar lebih suka tampilan
visual dengan menggunakan foto daripada line drawings (sekalipun dalam
beberapa situasi, line drawings lebih sesuai digunakan dalam
pembelajaran). Pada dasarnya, tampilan visual yang sederhana akan lebih efektif
bila digunakan dalam pembelajaran.  Perbedaan latar belakang mempengaruhi kemampuan setiap pebelajar dalam menginterpretasikan sebuah tampilan visual. Seorang guru dapat membantu mengembangkan kemampuan visual pebelajar membiarkan mereka untuk “menggunakannya”, misalnya, setiap pebelajar dapat belajar dengan melihat dan menganalisa tampilan visual.
Encoding: Menciptakan Visual   Aspek visual literacy yang kedua adalah kemampuan pebelajar untuk menciptakan sebuah tampilan visual. Sama halnya dengan menulis yang dapat menjadi stimuli untuk membaca, memproduksi media juga dapat menjadi cara yang efektif untuk mengerti tentang media.
Goals of Visual Design
Setidaknya ada empat tujuan dasar desain visual yaitu:
1. Ensure Legibility
Sebuah tampilan visual tidak akan dapat berfungsi sampai tampilan itu dapat terbaca
oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan (legibility) berhubungan dengan
kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tujuan
akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk menyingkirkan
sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian sebuah pesan
pembelajaran.
2. Reduce Effort
Seorang desainer pasti merindukan agar pesan yang disampaikan melalui sebuah tampilan dapat diterima dengan baik. Oleh karena itu ia akan berusaha untuk meminimalisir
usaha-usaha yang mungkin dibutuhkan oleh setiap orang untuk menangkap isi pesan tampilan visual tersebut.
3. Increase Active Engagement
Sebuah pesan tidak akan dapat bertahan sampai pesan itu mendapat perhatian. Hal inilah yang menjadi dasar dari salah satu tujuan desain visual. Sebuah desain
sebaiknya dibuat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer dan
untuk membuat mereka memikirkan  tentang pesan yang sedang disampaikan.
4. Focus Attention
Setelah mendapatkan perhatian viewer, langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah  dibuat.
Processes of Visual Design Elements
Langkah pertama dalam mendesain sebuah tampilan visual adalah dengan
mengumpulkan atau membuat ilustrasi gambar dan desain teks yang akan digunakan.
Visual Elements
Tiga kategori simbol visual: (1) Realistic visuals menggambarkan objek
secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang sebenarnya. Sebuah objek atau
peristiwa aktual akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat diilustrasikan
sekalipun dalam gambar tiga dimensi.  (2) Analogic visuals menggambarkan sebuah konsep atau topik dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan.  (3) Organizational visuals meliputi: diagram, peta, skema, dll. Grafik seperti ini menunjukkan hubungan antara poin-poin utama atau konsep dalam materi. 
Verbal Elements
Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam memilih huruf.
Letter Style
Jenis huruf yang dipilih sebaiknya konsisten dan harmonis dengan elemen lain yang  ada dalam sebuah desain visual. Untuk keperluan desain pesan pembelajaran, jenis huruf yang sederhana lebih diutamakan. Misalnya huruf-huruf jenis Serif atau Sanserif.
Number of Lettering Style
Sebuah tampilan visual atau rangkaian tampilan visual sebaiknya tidak menggunakan lebih dari dua jenis huruf  dan kedua jenis huruf ini harus sesuai satu dengan yang lain. Capitals Untuk mendapatkan hasil tampilan yang legibel, maka gunakanlah huruf kecil. Huruf kapital lebih baik dipergunakan hanya pada saat-saat tertentu saja.
Color of Lettering
Warna huruf yang dipakai sebaiknya kontras dengan warna latar belakang (background). Hal ini perlu untuk memudahkan viewer dalam melihat hasil sebuah tayangan visual. Size of Lettering Body text antara 9 pt – 14 pt Headline >14 pt Spacing Between Letters Jarak antara huruf yang satu dengan yang lainnya sebaiknya tidak terlalu lebar. Perlu diperhatikan jenis huruf. Spacing Between Lines Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk legibilitas. Apabila jarak antar baris terlalu dekat, akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi apabila jarak antar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.
Elements That Add Appeal 
Sebuah tampilan visual akan menjadi berarti apabila  dapat menarik perhatian viewer.
Surprise         
Hal mendasar yang dapat menarik perhatian seseorang adalah karena adanya sesuatu yang tidak terduga. Hal yang tidak terduga ini dapat berupa penggunaan metafora yang lain dari biasanya, penggunaan permainan warna yang lebih berani, dll.
Texture
Kebanyakan tampilan visual adalah dua dimensi. Namun, seorang desainer dapat
membuat tampilan itu menjadi tampilan tiga dimensi dengan cara memberikan
tekstur atau material yang bersifat aktual. Tekstur adalah karakter tiga
dimensi objek atau material. Interaction Viewer dapat diminta untuk memberikan respon terhadap sebuah tampilan visual dengan cara memanipulasi materi yang ada dalam tayangan tersebut.
Pattern (Pola)
Alignment Penataan baris rata kiri Memiliki tingkat keterbacaan yang baik
o Dianjurkan untuk naskah yang panjang
o Terkesan dinamis tetapi kurang rapi Penataan baris rata kanan
o Memiliki tingkat keterbacaan yang buruk
o Tidak dianjurkan untuk naskah panjang
o Terkesan dinamis Penataan baris rata kiri-kanan
o Memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik terutama jika jarak antar kata tetap terkontrol dengan baik
o Terkesan rapi tetapi kurang dinamis
o Dengan kontrol yang baik, dianjurkan untuk naskah panjang
o Penataan baris terpusat ditengah
o Memilikitingkat keterbacaan yang buruk
o Tidak dianjurkan untuk naskah panjang
o Terkesan statis
Shape
Cara selanjutnya untuk membuat  elemen visual dan elemen verbal adalah dengan cara memilih dan meletakkannya dalam bentuk yang telah familiar. Bentuk-bentuk seperti bentuk geometri adalah bentuk yang sesuai karena mudah ditebak oleh viewer. Prinsip lain yang dapat digunakan sebagai panduan untuk penempatan elemen visual adalah hukum yang ketiga yaitu elemen diletakkan pada jarak sepertiga dari bagian pojok kiri atas sebuah tampilan. 
Balance
Ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah rancangan tampilan dikendalikan dengan sebuah keseimbangan. Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata. Cara menguji keseimbangan adalah dengan cara menguji hubungan bagian kiri dan kanan. Pada dasarnya, terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal.
1. Keseimbangan formal
Rancangan yang seimbang formal memiliki unsur-unsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam suatu garis vertical imajiner yang digambarkan di pusat tampilan. Rancangan yang simetris memberikan kesan stabilitas dan konservatif, tetapi pada suatu saat terlihat tidak imajinatif.

2. Keseimbangan informal
Dalam keseimbangan informal, objek ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran daripada keseimbangan formal bersimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif dan dinamis.
Style
Style ditentukan oleh perbedaan kondisi yang ada di lapangan. Tampilan
rancangan yang ditujukan untuk pembelajaran anak-anak akan memiliki tampilan
rancangan yang berbeda dengan desain pembelajaran yang ditujukan untuk
pebelajar dewasa.
Color SchemeWarna merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala penglihatan yang paling menarik. Warna  dapat berperan sebagai berikut:
o Memberikan kesan realistik
o Berfungsi sebagai pemisah antara elemen visual yang satu dengan yang lain
o Membangkitkan perhatian
o Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan
o Meningkatkan tampilan astistik

Berikut ini adalah saran kombinasi warna untuk background dan foreground (Color in Instructional Communication) :

Background Foreground
Images & Text Highlights
White
Light grey
Blue
Light blue
Light yellow Dark blue
Blue, green, black
Light yellow, white
Dark blue, dark green
Violet, brown Red, orange
Red
Yellow, red
Red-orange
Red
     
Warna-warna seperti biru, hijau dan ungu termasuk warna-warna dingin; sedangkan
merah dan oranye tergolong warna yang hangat. Ketika memilih warna, seorang
desainer perlu memperhatikan situasi emosional apa yang ingin didapatkan
melalui sebuah tampilan.
Arrangement
Proximity 
Prinsip proximity adalah pengelompokkan elemen. Elemen yang saling berhubungan diletakkan saling berdekatan, sedangkan elemen yang tidak berhubungan sedapat mungkin dijauhkan sehingga viewer dapat dengan mudah menangkap makna sebuah tayangan.
Directionals
Viewer melihat sebuah tampilan dengan mengarahkan perhatiannya ke tiap bagian tampilan secara bergantian. Seorang desainer dapat mengatur perhatian viewer dengan cara memberikan arahan dalam tampilan dan inilah yang disebut dengandirectionals. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk menarik perhatian viewer. Misalnya
dengan menggunakan tanda panah, menggunakan huruf bold, menggunakan bullets, dsb. Selain tiga contoh sebelumnya, elemen warna juga dapat digunakan untuk menarik perhatian. Warna-warna yang berani akan menarik perhatian dengan cepat apabila dikombinasikan dengan warna-warna gelap.
Figure-Ground Contrast
Figure-ground contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah
unsur atau kelompok unsur melalui berbagai cara: kontras nada, kontras arah,
kontras ukuran, kontras bentuk. Prinsip sederhana untuk figure-ground
contrast adalah figur berwarna terang lebih cocok menggunakan background berwana gelap. Sebaliknya, figure berwarna gelap lebih cocok menggunakan background berwarna terang.
Consistency
Dalam proses pembuatan sebuah rangkaian tampilan visual, konsistensi adalah
sebuah prinsip dasar yang tidak boleh dilupakan. Hal ini bertujuan untuk tidak membingungkan viewer.




Visual Planning Tools
Storyboard Storyboarding adalah sebuah metode perencanaan. Ketika mendesain
sekelompok tampilan visual, misalnya sebuah slide set atau video, maka
diperlukan sebuah metode bagaimana cara menyusun dan menyusun kembali
keseluruhan sekuens dalam sebuah rangkaian visual.Jika kamu menyusun rangkaian visual seperti beberapa transparansi overhead, kumpulan slide, video berurutan, atau rangkaian layar komputer storyboarding merupakan metode perencanaan. Teknik ini dipinjam dari produksi film dan video, memungkinkan untuk secara kreatif menyusun dan menyusun kembali keseluruhan bagian sketsa yang pendek sekali. Dalam papan cerita (storyboarding), sketsa atau perwakilan sederhana lainnya dari visual yang kamu rencanakan digunakan diletakkan pada kartu atau potongan kertas sepanjang cacatan narasi dan produksi yang menghubungkan visual pada narasi. Setelah rangkaian beberapa kartu telah dikembangkan, nereka ditempatkan dalam pemisahan kasar pada
permukaan datar atau pada pemegang storyboard. Kartu indeks biasanya digunakan untuk storyboarding karena tahan lama, tidak mahal, dan tersedia dalam bermacam-macam warna dan ukuran.
Potongan kertas kecil juga dapat digunakan. Catatan self-sticking yang dapat dipindahkan (seperti catatan Post-it) telah terkenal karena mereka akan memotong hampir semuanya-papan kartu, meja tulis, dinding, papan tulis, papan buletin dan lain-lain. Papan cerita individu dapat dibagi kedalam daerah untuk memuat visual, narasi, dan catatan produksi. Format yang tepat untuk kartu papan cerita seharusnya menyesuaikan tujuan dan kebutuhanmu. Menyusun kartu yang memfasilitasi
pekerjaanmu jika format yang telah ada atau telah direkomendasikan tidak cocok.
Kamu bisa membuat sketsa sederhana atau menulis deskripsi pendek dari visual
yang diinginkan pada kartu. Gambar polaroid (berlawanan) atau visual yang
dipotong dari majalah juga bisa digunakan.
Proses storyboarding dapat difasilitasi dengan menggunakan software komputer yang didesain untuk tujuan ini, seperti Storyboarding Plus. Beberapa software memungkinkan kamu untuk menarik gambar dengan mouse, mengimpor grafik dari file, dan memanipulasi gambar, memperluas, mengurangi, dan lain sebagainya. Gambar ini dapat dipasangkan dengan teks dan disimpan sebagai kartu, yang dapat disusun dalam urutan berbeda dalam layar komputer.
Bagaimana Cara Mendesain Layar Komputer
1) Memasang elemen
a. Melihat atau mempertimbangkan resolusi yang relative rendah dari layar komputer (dibandingkan dengan prin) dan menjaga elemen individual bersih dan sederhana.
b. Ingat untuk memasukkan fitur yang mengijinkan pembelajar mengendalikan langkah program.
c. Menulis kembali teks untuk mengepaskan ruang yang lebih kecil yang tersedia pada layar; menghindari kalimat yang rusak melintasi layar.
2) Memilih background dan pola yang mendasari
a. Menggunakan warna yang lembut untuk daerah yang luas untuk menghindari gangguan.
b. Menetapkan daerah dari layar  dimana jenis informasi muncul secara konsisten di seluruh program.
3) Menyusun elemen
a. Menempatkan elemen navigasi sehingga pembelajar tidak harus melewati daerah isi (content) terlalu sering dalam tujuan untuk mengendalikan atau mengontrol program.
b. Ingat untuk meluruskan eleman dan melihat kedekatan mereka pada elemen yang berkaitan.
4) Cek dan revisi
Membuat peninjauan kembali secara teknis sekali elemen dipasang, sejak hubungan timbal baliknya menjadi bagian penting dari desainmu. Mengobservasi viewer program untuk memperkirakan keefektifan desainmu.
Types of Letters
Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu
disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer. Teknik lettering (penulisan) untuk visual yang paling sederhana adalah freehand lettering (penulisan yang dibuat dengan tangan) dengan menandai dan pena felt-tip, yang datang dalam susunan warna dan ukuran. Letter dapat juga dipotong dari bangunan kertas atau lain. Letter yang belum dipotong tersedian di toko alat tulis kantor. Letter mudah digunakan karena mudah digunakan karena kebanyakan dengan perekat belakang dan harganya lebih mahal. Beberapa pusat media dan unit produksi grafik dalam bisnis dan industri menggunakan perlengkapan lettering mekanis seperti Kroy 88. Dengan beberapa perlengkapan, gaya dan ukuran letter ditentukan oleh roda plastik besar yang dapat dipertukarkan. Letter dicetak pada potongan plestik bersih atau film yang diwarnai. Sekali bagian belakang dilepas, letter akan melekat ke permukaan. Sistem dekstop publishing juga secara sering digunakan untuk menyiapkan
lettering dalam berbagai gaya dan ukuran. Jarak lettering dari bagian inci yang tinggi untuk overhead tranparansi melebihi kaki yang tinggi dari spanduk.
FOTOGRAFI
Elemen-elemen Fotografi
Semua kamera, mengabaikan ukurannya, bentuk, atau jenis, beroperasi dengan prinsip dasar yang sama. Ada empat elemen yang diperlukan untuk fotografi : subyek, cahaya, kamera, dan film (atau beberapa perekam medium). Cahaya direfleksi dari subjek dan lewat lensa untuk membentuk gmbar pada medium perekam.
1. Subyek
Untuk tujuan instruksional, subyek seharusnya menarik dan imajinatif. Elemen gambar harus relevan dengan petunjuk obyektif dan harus disusun atau dibingkai dalam gambar sebagaimana mestinya.
2. Cahaya
Cahaya bisa datang dari sumber alami (contohnya, cahaya matahari) atau dari sumber buatan (seperti lampu pijar atau cahaya kamera). Medium perekam harus dibuka untuk jumlah cahaya yang tepat. Pencahayaan yang kecil gambar akan gelap, terlalu banyak pencahayaan gambar akan terang.

3. Kamera
Kamera adalah kotak pengumpul cahaya dengan lensa untuk mengumpulkan cahaya dari subyek dan memfokuskan cahaya pada film atau perekam lain. Jumlah cahaya yang diperoleh ke dalam kamera dikontrol oleh lensa pembuka dan kecepatan alat pengatur cahaya. Film (media perekam)
4. Media perekam
Bisa berupa film atau detector sensitive cahaya disebut charge-coupled device (CCD). Perkembangan tekhnologi terkini telah mengurangi biaya dan memperbaiki kualitas CCD pada poin bahwa mereka bersaing untuk banyak tujuan. Film, masih merupakan media perekam paling umum, material sensitive cahaya yang merekam gambar. Gambar menjadi Nampak setelah diproses dengan kimia. Dengan beberapa film Polaroid, kimia merupakan bagian dari kemasan film. CCD mengubah cahaya gambar kedalam electron yang dapat didigitalkan, diproses, dan disimpan secara elektronik. Karena elemen gambar didigitalkan, mereka dapat dilihat dimonitor, disimpan dalam CD, atau dikombinasikan dengan informasi digital lain dalam komputer.
Bagian-bagian Kamera
Kamera mempunyai banyak bagian, tetapi bagian yang paling penting bagi semua kamera adalah aperture (lubang lensa), alat pengatur cahaya (shitter), viewfinder, mekanisme focus, dan film yang maju.
1. Aperture
Aperture adalah lensa terbuka yang mengatur jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera. Pada beberapa kamera ukurannya tetap; kamera lain ada dua atau tiga kemungkinan setting aperture. Pada banyak kamera, bagaimanapun ukuran lensa terbuka disesuaikan pada luas jarak.
2. Shutter
Shutter mengontrol jarak waktu cahaya memasuki kamera dan mencapai film. Hanya ada satu kecepatan shutter pada kamera sederhana tapi beberapa pada kamera yang lain lebih kompleks. Kecepatan shutter tergantung pada periode waktu cahaya masuk ke kamera. Pada tombol pengendali kecepatan shutter, kecepatannya bisa pada 250, 125, atau 30. Bagaimanapun, nomer ini mengacu pada bagian dari detik (contoh, 1/250 detik, 1/25 detik, dan 1/30 detik). Semakin tinggi nomernya, semakin pendek waktu shutter terbuka. Kecepatan shutter yang sangat cepat seperti 1/1000 detik (dengan shutter terbuka hanya dalam periode waktu yang sangat pendek) mengijinkan kamu untuk memotret obyek bergerak dengan lebih cepat, seperti balap mobil.
3. Viewfinder
Viewfinder mengijinkan kamu melihat apa yang film lihat ketika shutter terbuka. Dibanyak kamera, viewfinder dekat dengan puncak kamera dan dipasang pararel dengan lensa pembuka. Akibatnya, ketika kamu melihat melalui viewfinder kamu mungkin tidak melihat dengan jelas apa yang akan muncul dalam foto. Kecuali dalam jarak yang sangat dekat, ketidaksesuaian ini dapat diabaikan. Dengan kamera reflek lensa single, kaca yang bisa digerakkan mengijinkanmu untuk melihat secara langsung melalui lensa. Kaca dipindahkan ketika foto diambil.
4. Mekanisme Fokus
Mekanisme focus adalah setting/pengesetan lensa yang menentukan ketajaman gambar. Kamera yang murah sering tidak dapat difokuskan dan hanya mempunyai satu setting, yang biasanya bagus untuk obyek dari lima kaki sampai tak terhingga. Kamera lain mempunyai
jarak focus dari tiga kaki sampai tak terhingga. Focus bisa ditentukan oleh skala jarak (pada subjek) dan ini ditunjukkan dalam kaki dan atau meter. Banyak kamera yang lebih baru telah mempunyai focus otomatis.
5. Film Advance
Film advance digunakan untuk memajukan film pada bingkai selanjutnya setelah gambar diambil.
Memilih Kamera
Jenis kamera yang kamu pilih tergantung pada jenis gambar yang menurutmu bermanfaat bagi instruksi. Jika kamu tidak mengambil close-us yang ekstrim dan tidak digunakan untuk telephoto dan lensa special lain, kemudian kamu bisa ,memilih kamera point and shoot (titik dan tembak) untuk kemudahan dibawa, reliabilitas, dan kesederhanaan. Kualitas gambar yang diambil dengan kamera point and shot
yang harganya menengah dapat dibandingkan dengan lensa single kualitas tinggi
reflek (SLR). Jika kamu perlu mengambil close up yang ekstrim, akan menggunakan lensa yang bervariasi (seperti wide angle, telephoto), dan melakukan banyak pengcopian, kemudian kamera reflex lensa single adalah apa yang kamu inginkan. Meskipun ini lebih besar dan lebih susah untuk digunakan, SLR lebih fleksibel daripada kamera pont and shoot. Kedua jenis kamera tersedia dalam model pencahayaan otomatis dan semi otomatis.
Sebelum penggabungan photocell dan microprocessor ke dalam kamera, meskipun fotografer amatir telah mengetahui hubungan antara kecepatan film, lensa membuka, dan kecepatan shutter. Pengambil gambar sekarang  ini hanya perlu belajar sedikit tahap sederhana penunjuk manual untuk mencapai pencahayaan yang tepat pada film. Kadang situasi pencahayaan tidak biasa membutuhkan modifikasi penentu setting kamera. Pengalaman kecil dengan kamera akan membawa pada beberapa modifikasi. Mengurangi kebutuhan menentukan pencahayaan, fotografer dapat berkonsentrasi pada menggubah atau menyusun gambar. Kamera point and shoot baru dikemas dengan teknologi komputer , kamera ini mempunyai loading otomatis, setting kecepatan film, pencahayaan, focus, flash, dan winding (putaran angin). Kamera digital menyimpan gambar hitam/putih dan warna dalam format digital. CCD (charged coupled device) dalam bidang film dari kamera mengubah energy cahaya ke dalam data digital, yang disimpan dalam perekam digital kecil.
Beberapa kamera dapat secara khusus didesain atau dapat merupakan modifikasi kamera SLR standar. Sejak film tidak digunakan, tidak ada waktu menunggu untuk mengembangkan dan mencetak. Gambar bisa dilihat secara langsung di monitor kecil yang digabungkan ke dalam kamera. Gambar dapat dikirimkan melalui line telepon dan atau download ke komputer untuk manipulasi dan dapat disimpan pada disk komputer atau CD foto. Fotografi digital terutama berguna untuk menciptakan gambar untuk presentasi atau untuk penerbitan desktop (desktop publishing). Banyak instruktur dalam pendidikan dan training menggunakan slide jauh lebih sering daripada mereka mencetak. Kecuali kalau kamu bisa menghasilkan kemewahan dua kamera (dan kamu tidak berpikir membawanya berkeliling), kamu mungkin lebih baik menjaga slide film dalam kameramu. Jika belakangan kamu menemukan bahwa kamu perlu mencetak, yang sangat memuaskan bisa dibuat dari slide. Jika foto yang sangat besar diperlukan (delapan sampai sepuluh inci atau lebih besar), tekhnologi laser dapat membuat cetakan dengan kualitas baik dari slide.
Bagaimanapun, jika kamu lebih memilih menggunakan cetak film, slide dapat dibuat dari negative warnamu di banyak took kamera. Setelah memilih kamera dan jenis film, kamu akan menemukan petunjuk untuk mengambil foto berguna secara instruksional dalam fitur. Informasi teknis selanjutnya pada fotografi dan saran dalam bekerja dengan siswa fotografi dapat ditemukan dalam referensi audio visual di akhir bab ini.
PORTOFOLIO MEDIA
Ketika sekolah lebih berorientasi ke masa depan, literature visual menjadi jauh lebih dari sekedar satu tujuan kurikulum untuk dicapai. Kemampuan siswa untuk menggunakan sumber penelitian media dan menyiapkan presentasi media yang
meringkas pemahaman mereka sendiri dari topic tertentu merupakan pusat pengalaman sekolah di bawah konsep portofolio media. Pendidikan telah frustasi dengan ujian yang distandarisasi dan penilaian kertas dan pensil konvensional telah mulai menyelidiki gagasan untuk siswa mendemonstrasikan kemampuannya dengan menyusun portofolio dari tugas mereka. Banyak yang merasa bahwa penilaian portofolio benar, lebih memutar pandangan pada kekuatan dan kelemahan individu. Lebih lanjut lagi, penilaian portofolio konsisten dengan filosofi membangun, yang menekankan bahwa apa yang penting adalah pengetahuan yang dibangun oleh siswa itu sendiri. Mereka mengklaim bahwa sisa tahun sekolah yang bisa digunakan adalah lebih kecil, dan bagian kecil dari belajar disekolah telah menyisakan pencampuran informasi yang berguna dan ketrampilan praktik yang telah dibangun dalam pikiran siswa sendiri melalui perjuangnnya dengan proyek yang berarti.
Ide penilaian portofolio kemudian adalah untuk mengukur pencapaian siswa dengan kemampuan mereka menciptakan produk berwujud menunjukkan bakat mereka. Portofolio dapat memuat produk-produk berikut :
o Dokumen tertulis seperti puisi, cerita, atau paper penelitian.
o Presentasi medis, seperti kumpulan slide atau essay foto.
o Rekaman audio dari debat, diskusi panel, atau presentasi oral.
o Rekaman video dari atletik siswa, musik, atau keterampilan menari. - Kertas kerja komputer dari data siswa.
o Proyek multimedia komputer yang menggabungkan print, data, grafik, dan gambar bergerak.
Siswa perlu menyusun portofolio media sebagai rekaman final presentasi mereka daripada transkrip dengan daftar mata pelajaran lengkap. Ini telah dilakukan satu demi satu di banyak sekolah. Sedikit yang telah berpengalaman menghapus kelas konvensional dan kredit secara lengkap. Tetapi disana banyak factor filosofi, politik, dan ekonomi utnuk bersepakat dengannya sebelum system penilaian konvensional digantikan oleh yang berdasar pada produk berwujud daripada nilai ulangan. Bagaimana Mengambil Gambar yang Lebih Baik Apakah kamu merekam sesuatu yang kamu lihat di perjalanan, menciptakan essay foto, membidik obyek sejarah, mengembangkan rangkaian gambar instruksional, atau mengmabil obyek sejarah, mengembangkan rangkaian gambar instruksional, atau mengmbil obyek sederhana keluarga dan teman, sedikit petunjuk bisa membuat fotomu lebih efektif.
Pedoman dasar pengambilan dasar foto yang objektif
1. Memilih elemen gambar dengan bijaksana
a. Memasukkan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan idemu.
b. Eliminasi elemen yang tidak ada hubungannya seperti background yang mengganggu. Hindari membidik langsung pada kaca atau permukaan yang berkilau.
c. Memasukkan indicator ukuran ( seperti sebuah mobil, seseorang, sebuah tangan, koin kecil) dalam gambar jika ukuran dari obyek perhatian utama tidak jelas.
2. Menyusun elemen gambar dengan hati-hati
a. Mengingat tiga aturan, yang didiskusikan sebelumnya, membagi daerah gambar dalam baik secara vertical mauun horizontal. Pusat perhatian harus dekat dengan satu persilangan garis (tidak kaku dekat tepi).
b. Menghindari membagi gambar secara tepat dipertengahan garis vertical atau horizontal, seperti horizon. Menggunakan ketiga aturan, kamu bisa menginginkan garis horizon di garis satu pertiga atau dua pertiga kalinya.
c. Ketika memfoto subjek bergerak, mengijinkan lebih besar ruang di depan subjek yang berada di belakangnya.
d. Ketika membuat gambar bagaimana melakukannya, gunakan sudut pandang subyektif. Yaitu mengambil gambar dari sudut pandang subyektif. Yaitu, mengambil gambar dari sudut pandang pembelajar, bukan observator.
e. Efek dramatis dapat diperoleh dengan membidik dari sudut yang tinggi atau rendah. Bagaimanapun, berapa gambar bisa membingungkan bagi anak kecil.
f. ikaperasaan yang mendalam penting, gunakan obyek dibagian terdepan (seperti cabang pohon yang diselimuti sekumpulan bunga) untuk membingkai subyek utama.
3. Menggunakan tekhnik fotografi yang tepat
a. Pilih film yang tepat bagi subyek dan penggunaan yang dimaksud
b. Menyusun pencahayaan yang akan meningkatkan atau mempertinggi subyek.
c. Memilih pencahayaan untuk mendapatkan kualitas optimal, ini diperlukan untuk kamera digital sebaik kamera standar.
d. Menghindari bergerak atau memiringkan kamera ketika menjepret gambar. Petunjuk umum ini akan membantumu mengambil foto yang menarik yang akan berkomunikasi secara lebih efektif. Untuk tahap selanjutnya dalam meningkatkan keterampilan fotografimu, cek took kamera lokalmu atau took buku untuk referensi material pada fotografi.

2 komentar:

paavanamacdowell mengatakan...

The Best and The Worst Sega Saturn And Its
Sega is titanium guitar chords famous for having titanium legs produced several of the black titanium wedding band most memorable video games titanium razor ever, and they were here to provide you with all the info you need about the Genesis 2014 ford focus titanium hatchback

taten mengatakan...

x895y5wpzxc376 couples sexy toys,male masturbator,horse dildo,vibrators,real dolls,wholesale sex toys,male sex dolls,dildos,black dildos u009z2tysde360

Agung 2015

Montage dibuat Bloggif

Buton 3

Buton 2

Molukken 2

Molukken

Wael Historian

Perjuangan terbesar bagi sejarahwan adalah membuktikan kebenaran sejarah secara ilmiah. hehe. ...Read More

Buton Island

Istriku



Daftar Blog Saya

Total Tayangan Halaman

Agung

Agung

Pengikut

About Me

Foto Saya
WAEL HISTORIAN
Seorang anak maritim yang dilahirkan di Dusun Terpencil di Pulau Seram Propinsi Maluku.
Lihat profil lengkapku

About


Tab 1.1 Tab 1.2 Tab 1.3
Tab 2.1 Tab 2.2 Tab 2.3
Tab 3.1 Tab 3.2 Tab 3.3

Iklan


Iklan

Iklan

Blogger templates

Diberdayakan oleh Blogger.

Postingan Populer

Entri Populer

Entri Populer